Точность и уклонение — самый первый слой боя: пока удар не попал, ни защита, ни щит, ни сопротивления значения не имеют. При этом обе величины нигде не хранятся — игра считает их на лету из ловкости и уровня.
Ниже разобрано, что вообще может промахнуться, по какой формуле считается шанс попадания, откуда берутся оба показателя и почему тип оружия влияет на попадание сильнее любого баффа.
Промахнуться может только обычный удар
Проверка на промах вызывается ровно в четырёх местах кода, и все четыре — это автоатака: обычный удар, выстрел из лука и два броска для парного оружия.
Умения не промахиваются вообще. Ни физические, ни магические — у них своя математика: шанс наложения у дебафов, шанс срабатывания у кинжальных ударов, но понятия «мимо» там нет. Урон от умения проходит всегда, если умение вообще применилось.
Парное оружие бросает кубик дважды — отдельно на каждый из двух ударов, и они независимы. Поэтому «половинный промах» с парниками выглядит нормально, а с одноручным оружием такого не бывает.
Формула попадания
шанс попадания = 88 + 2 × (точность бьющего − уклонение цели)
При равных показателях это 88 %. Каждая единица разницы стоит 2 %. Результат зажат в границы от 28 % до 98 %: полностью увернуться нельзя, как и попадать наверняка.
Границы сходятся быстрее, чем кажется. Уже пять единиц преимущества в точности упирают вас в потолок, а тридцать единиц отставания — в пол. Всё, что набрано сверх этого, пропадает впустую.
Откуда берутся оба показателя
Точность и уклонение считаются одной и той же формулой — это не опечатка, они действительно устроены одинаково:
√DEX × 6 + уровень персонажа
Плюс надбавки за высокие уровни: по единице за каждый уровень выше 69-го, ещё +2 после 77-го, +1 после 80-го и +1 после 85-го. Ни у одного класса нет собственной прибавки — стартовая разница между персонажами идёт только от ловкости.

Из-за корня отдача от ловкости убывает. Пять очков с 20 до 25 дают 3,2 единицы, те же пять с 55 до 60 — только 2,0. Вкладывать краски в ловкость выгоднее тем, у кого она изначально низкая.
Уровень весит столько же, сколько ловкость
Уровень входит в формулу напрямую, единица за единицу. Значит каждый уровень разницы между вами и противником двигает шанс попадания на 2 % — в обе стороны.
Разница в пять уровней — это уже 10 % попаданий, а в пятнадцать — тридцать. Именно поэтому по монстрам сильно выше себя промахиваются постоянно, и никакие баффы этого не компенсируют: прибавка в четыре единицы меркнет рядом с разрывом в уровнях.
Оружие: самый недооценённый множитель
Про это почти нигде не пишут, а весит оно больше всего остального. Точность прописана в самом предмете, и у разных типов оружия она разная:
| Тип оружия | Точность | Шанс попасть |
|---|---|---|
| Дубина | +4.75 | 97,5 % |
| Двуручная дубина | +4.75 | 97,5 % |
| Кастеты | +4.75 | 97,5 % |
| Меч | 0 | 88,0 % |
| Двуручный меч | 0 | 88,0 % |
| Парные клинки | 0 | 88,0 % |
| Кулаки | 0 | 88,0 % |
| Кинжал | -3.75 | 80,5 % |
| Лук | -3.75 | 80,5 % |
| Копьё | -3.75 | 80,5 % |
Значения приведены для подавляющего большинства образцов каждого типа; у отдельных редких вещей встречаются другие цифры.

Разрыв между дубиной и кинжалом — 8,5 единиц, то есть 17 % попаданий. Для сравнения: лучший бафф на точность даёт 4 единицы, а умение Hawk Eye — 10, и то ненадолго.
Отсюда и практические следствия. Кинжальщик, лучник и копейщик изначально мажут чаще остальных — им точность нужнее. А дубина при равных прочих показателях почти всегда попадает: у неё +4,75 просто за тип.
Щит платит уклонением
Любой щит в игре отнимает 8 единиц уклонения — это 16 % к шансу противника попасть по вам. Взамен появляется блок. Обмен осознанный: щит превращает часть промахов в заблокированные удары.
Умения на точность
| Умение | Тип | Что даёт | Кто учит |
|---|---|---|---|
| переключаемое | меткость +3 | Assassin, Elven Scout, Orc Raider, Rogue, Warrior | |
| пассивное | меткость +3 | Orc Monk, Tyrant | |
| активное | меткость +6 | Paladin | |
| активное | меткость +4; уклонение +4 | Spectral Master | |
| активное | меткость +6 | Tyrant | |
| активное | меткость +4 | Warcryer | |
| активное | меткость +4 | Doomcryer | |
| активное | меткость +4 | Bladedancer | |
| активное | меткость +3 | Phantom Ranger | |
| активное | меткость +4 | Arcana Lord, Elemental Master, Spectral Master | |
| активное | меткость +5 | Warlord | |
| активное | меткость +4 | Destroyer, Orc Raider | |
| активное | меткость +4 | Prophet, Shillien Elder | |
| активное | меткость +10 | Hawkeye | |
| активное | меткость +6 | Tyrant | |
| переключаемое | меткость +4 | Bounty Hunter, Destroyer, Warlord, Warsmith | |
| активное | меткость +4 | Hierophant | |
| активное | меткость +4; уклонение +4 | Shillien Saint | |
| активное | меткость +6 | Tyrant | |
| активное | меткость −9; уклонение +12 | Tyrant | |
| активное | уклонение −3; меткость +4 | Destroyer, Orc Raider | |
| пассивное | меткость +3 | Dark Fighter | |
| активное | меткость +6 | Hawkeye | |
| активное | меткость +4 | Overlord | |
| пассивное | меткость +3 | Destroyer, Orc Raider | |
| активное | меткость +4 | Dominator | |
| активное | меткость +4 | Arcana Lord | |
| активное | меткость +3 | Orc Monk | |
| активное | меткость +6 | Destroyer, Tyrant |
Умения на уклонение
| Умение | Тип | Что даёт | Кто учит |
|---|---|---|---|
| пассивное | уклонение +6 | Abyss Walker, Assassin, Elven Scout, Hawkeye, Phantom Ranger, Plains Walker, Rogue, Silver Ranger, Treasure Hunter | |
| активное | уклонение +4 | Elder, Oracle | |
| пассивное | уклонение +3 | Dark Fighter, Dwarven Fighter, Elven Fighter, Fighter, Orc Fighter | |
| пассивное | уклонение +4 | Abyss Walker, Assassin, Elven Scout, Plains Walker, Rogue, Treasure Hunter | |
| активное | уклонение +4 | Warcryer | |
| активное | уклонение от физ. умений +90 | Wind Rider | |
| активное | уклонение +6 | Ghost Sentinel, Moonlight Sentinel | |
| пассивное | уклонение +6 | Artisan, Bounty Hunter, Destroyer, Gladiator, Orc Raider, Scavenger, Warlord, Warrior, Warsmith | |
| пассивное | уклонение +7 | Abyss Walker, Assassin, Elven Scout, Hawkeye, Orc Monk, Phantom Ranger, Plains Walker, Rogue, Silver Ranger, Treasure Hunter, Tyrant | |
| активное | уклонение +3 | Swordsinger | |
| активное | уклонение +4 | Overlord | |
| активное | уклонение +25 | Abyss Walker, Assassin, Elven Scout, Plains Walker, Rogue, Treasure Hunter |
Ultimate Evasion даёт больше всех, но держится считаные секунды. Постоянную прибавку дают только пассивки — мастерство лёгкой брони, акробатика и прочие.
Умения, которые эти показатели отнимают
Часть боевых усилений оплачена точностью или уклонением — про это забывают, когда вешают на себя всё подряд:
| Умение | Тип | Что даёт | Кто учит |
|---|---|---|---|
| активное | уклонение −4 | Cleric, Prophet | |
| активное | уклонение −6 | Dark Avenger, Knight, Paladin | |
| активное | уклонение −9 | Tyrant | |
| переключаемое | меткость −4 | Dreadnought, Fortune Seeker, Maestro, Titan | |
| переключаемое | меткость −4 | Duelist, Fortune Seeker, Grand Khavatari, Maestro | |
| активное | меткость −12; уклонение −4 | Treasure Hunter | |
| активное | уклонение −4 | Overlord | |
| пассивное | меткость −9 | Orc Mage, Orc Shaman, Overlord, Warcryer |
Дебаффы: сбить точность противнику
Отдельная тактика — не повышать своё уклонение, а обрушить чужую точность:
| Умение | Тип | Что даёт | Кто учит |
|---|---|---|---|
| активное | меткость −12 | Dark Wizard, Necromancer, Spellhowler, Wizard | |
| активное | уклонение −6 | Soultaker | |
| активное | меткость −6 | Soultaker, Storm Screamer | |
| активное | меткость −6 | Mystic Muse | |
| активное | меткость −12 | Abyss Walker, Plains Walker, Treasure Hunter | |
| активное | меткость −12 | Orc Shaman, Overlord | |
| активное | меткость −6 | Dominator |
Сбить точность на 12 — это 24 % промахов у противника. По силе такой дебафф сопоставим с разницей в шесть уровней.
Предметы, наборы и расходники
| Источник | Что даёт | Откуда |
|---|---|---|
| меткость +3 | бонус набора, нагрудник Majestic Plate Armor | |
| уклонение +4 | бонус набора, нагрудник Mithril Shirt | |
| уклонение +4 | бонус набора, нагрудник Zubei’s Leather Shirt | |
| Набор лёгкой брони, заточка +6 | уклонение +2 | любой грейд |
| меткость +4 | особое свойство оружия | |
| меткость +5,41 | особое свойство оружия | |
| уклонение +6,8 | особое свойство оружия | |
| меткость +2 | эпическое украшение | |
| меткость +1 | эпическое украшение | |
| меткость +2 | эпическое украшение |
Перечень собран по файлам игры и исчерпывающим не является: показатели приходят ещё и от аугментации, а на отдельных серверах — от добавленных предметов. Наборы подписаны по нагруднику — по нему набор и опознаётся.
Кинжальные удары: уклонение здесь не работает
У умений вроде смертельного удара своя формула срабатывания, и уклонение цели в неё вообще не входит. Шанс складывается из критичности вашего оружия, бонуса ловкости, поправки на разницу высот и базового шанса самого умения.
Зато решает положение. У умений с пометкой «сзади» шанс из-за спины становится ровно 100 %, сбоку — 50 %. Никакая ловкость цели этого не изменит.
Единственный способ увернуться от умения
Обычное уклонение против умений бесполезно, но есть отдельный показатель — уклонение от физических умений. Проверка идёт после того, как урон уже посчитан: если она проходит, урон обнуляется целиком и обе стороны видят сообщение о промахе.
Работает только против физических умений и только когда урон получился больше единицы. У магии аналога нет вовсе.
Бонусы за положение в шансе попадания не работают
В файлах игры заданы прибавки к попаданию за обстановку:
| Условие | Задано в файлах |
|---|---|
| Удар со спины | +10 % |
| Удар сбоку | +5 % |
| Цель ниже вас | +3 % |
| Цель выше вас | −3 % |
| Ночь | −10 % |
| Дождь | −3 % |
Проблема в том, что в расчёте шанса попадания эти проценты делят на сто — и вклад падает до сотых долей процента. Практически бонусы не работают: бить в спину для попадания бесполезно.
При этом в расчёте урона те же самые значения применяются правильно. То есть заходить за спину по-прежнему выгодно, но по другой причине — из-за урона, а не из-за меткости.
Коротко
- Промахиваются только обычные удары; умения и магия — никогда.
- Парное оружие бросает кубик на промах дважды.
- Шанс попадания = 88 + 2 × разница, границы 28…98 %.
- Точность и уклонение считаются одинаково: √DEX × 6 + уровень.
- Отдача от ловкости убывает: пять очков с 20 дают 3,2, с 55 — только 2,0.
- Каждый уровень разницы стоит 2 % попаданий.
- Дубина и кастеты дают +4,75 точности, кинжал, лук и копьё — минус 3,75.
- Разница между дубиной и кинжалом — 17 % попаданий.
- Любой щит отнимает 8 уклонения.
- У кинжальных ударов своя формула, уклонение цели в ней не участвует.
- Бонусы за положение работают в уроне, но не в шансе попасть.
Комментарии
Комментариев пока нет. Будьте первым!
Оставить комментарий