...
Новые сервера л2 Lineage 2 servers announcements
ГлавнаяБлог Lineage 2Об игреПозиция монстров вокруг игрока в Lineage 2 – Разбор
Позиция монстров вокруг игрока в Lineage 2 – Разбор
Присоединяйся к Telegram
Об игре
137
4 0

Справка!
Какие могут причины того, что на сервере неудобно водить паравозы из монстров? Существует ряд факторов, не всё ограничивается геодатой и AI- поведением монстров, хоть это и является одним из основных факторов. Обо всем мы подробно поговорим ниже.

 

Позиция монстров вокруг игрока в Lineage 2

 

Позиция монстров вокруг игрока в Lineage 2

 

 

Если вам кажется, что на каком-то сервере “тяжело водятся паровозы”, дело почти никогда не сводится лишь к “плохой геодате”. На то, как мобы собираются и держатся вокруг персонажа, влияет целый набор штук: алгоритмы AI (follow/обход препятствий), качество geoengine, радиусы/высоты коллизий, выбор точки атаки, а иногда даже различия между хрониками и ядрами. В одной сборке пачка аккуратно раскладывается полукругом и любая пика цепляет почти всех; в другой — монстры сбиваются в ком и часть просто выпадает из зоны удара. Ниже разберём, что именно происходит “под капотом”, почему одни сервера ощущаются “масляными” для фарма, а другие — нет, и какие признаки подскажут вам, что проблема в гео, AI или настройках радиусов.

 

1. Алгоритм передвижения и коллизий (AI / гео)

 

В оригинальных хрониках у мобов есть встроенная система столкновений (collision radius + AI follow), которая пытается “расставить” монстров вокруг цели. Если геодата или pathfinding работают корректно, мобы занимают позиции равномерно. Если геодата упрощена или отключена — они могут сбиваться в “кучку” или даже хаотично.

 

2. Геодата (geoengine)

 

Офф-серверы (официальные) используют полноценную геодату, поэтому мобы стараются располагаться по кругу. Пиратки могут использовать разные реализации: от примитивных (мобы бегут прямо в точку и стопорятся) до продвинутых (с обходом углов и учётом радиусов). В углах/узких местах часто проявляется разница: где-то мобы аккуратно “прилипают” сплошной стеной, а где-то наслаиваются друг на друга.

 

3. Collision Radius и Collision Height

 

У каждого NPC есть параметры collision_radius и collision_height. На разных сборках они могут отличаться (например, уменьшены радиусы ради оптимизации). Тогда мобы могут “налезать” друг на друга. Чем меньше радиусы, тем плотнее толпа и меньше шанс, что пика зацепит всех.

 

4. Алгоритм выбора точки атаки (AI intentions)

 

Когда моб агрится, он вычисляет путь и “старается” занять ближайшую свободную точку в радиусе удара. На одних серверах эта логика работает стабильно (равномерная расстановка), на других урезана (мобы останавливаются где придётся).

 

5. Разница по хроникам и ядрам

 

На C4–Interlude и некоторых классических ядрах расстановка мобов более равномерная. На HF–GoD алгоритмы менялись, и мобы иногда “склеиваются” в пачку. В эмуляторах L2J часто вносились изменения — отсюда разница между пиратскими серверами в этой сфере.

 

Позиция монстров вокруг игрока в Lineage 2: вывод

 

Если на сервере геодата и AI прописаны корректно — мобы становятся вокруг тебя полукругом/кругом, и пика задевает почти всех. Если гео/коллизии/радиусы упрощены — они сбиваются в кучу, и часть может оказаться вне зоны удара или даже проваливаться в текстуры.

 

Теперь вы знаете, почему поведение паровозов так сильно отличается от сервера к серверу: решают связка AI+гео, размеры коллизий и логика выбора позиции удара. Мы продолжим копать игру на практических примерах и коротких тестах — заглядывайте в наш раздел разбора игровых механик и делитесь своими наблюдениями. Чем точнее мы понимаем устройство системы, тем легче находить выгодные места для фарма и собирать идеальные пачки.

 

В нашем Telegram-канале вы найдёте эксклюзивный контент, гайды и конкурсы только для подписчиков.

 

Нравится 4
Поделиться:

Комментарии

Комментариев пока нет. Будьте первым!

Оставить отзыв
Все статьи