Справка!
Какие могут причины того, что на сервере неудобно водить паравозы из монстров? Существует ряд факторов, не всё ограничивается геодатой и AI- поведением монстров, хоть это и является одним из основных факторов. Обо всем мы подробно поговорим ниже.
Позиция монстров вокруг игрока в Lineage 2

1. Алгоритм передвижения и коллизий (AI / гео)
В оригинальных хрониках у мобов есть встроенная система столкновений (collision radius + AI follow), которая пытается “расставить” монстров вокруг цели. Если геодата или pathfinding работают корректно, мобы занимают позиции равномерно. Если геодата упрощена или отключена — они могут сбиваться в “кучку” или даже хаотично.
2. Геодата (geoengine)
Офф-серверы (официальные) используют полноценную геодату, поэтому мобы стараются располагаться по кругу. Пиратки могут использовать разные реализации: от примитивных (мобы бегут прямо в точку и стопорятся) до продвинутых (с обходом углов и учётом радиусов). В углах/узких местах часто проявляется разница: где-то мобы аккуратно “прилипают” сплошной стеной, а где-то наслаиваются друг на друга.
3. Collision Radius и Collision Height
У каждого NPC есть параметры collision_radius и collision_height. На разных сборках они могут отличаться (например, уменьшены радиусы ради оптимизации). Тогда мобы могут “налезать” друг на друга. Чем меньше радиусы, тем плотнее толпа и меньше шанс, что пика зацепит всех.
4. Алгоритм выбора точки атаки (AI intentions)
Когда моб агрится, он вычисляет путь и “старается” занять ближайшую свободную точку в радиусе удара. На одних серверах эта логика работает стабильно (равномерная расстановка), на других урезана (мобы останавливаются где придётся).
5. Разница по хроникам и ядрам
На C4–Interlude и некоторых классических ядрах расстановка мобов более равномерная. На HF–GoD алгоритмы менялись, и мобы иногда “склеиваются” в пачку. В эмуляторах L2J часто вносились изменения — отсюда разница между пиратскими серверами в этой сфере.
Позиция монстров вокруг игрока в Lineage 2: вывод
Если на сервере геодата и AI прописаны корректно — мобы становятся вокруг тебя полукругом/кругом, и пика задевает почти всех. Если гео/коллизии/радиусы упрощены — они сбиваются в кучу, и часть может оказаться вне зоны удара или даже проваливаться в текстуры.
Теперь вы знаете, почему поведение паровозов так сильно отличается от сервера к серверу: решают связка AI+гео, размеры коллизий и логика выбора позиции удара. Мы продолжим копать игру на практических примерах и коротких тестах — заглядывайте в наш раздел разбора игровых механик и делитесь своими наблюдениями. Чем точнее мы понимаем устройство системы, тем легче находить выгодные места для фарма и собирать идеальные пачки.
В нашем Telegram-канале вы найдёте эксклюзивный контент, гайды и конкурсы только для подписчиков.